Kun videopeliteollisuus alkoi, takaisin Pongin, Atarin, Commodoren ja tietysti coin-op-arcade-aikojen aikana, suurin osa Kehittäjät olivat kovia ohjelmoijia, joista tuli pelien kehittäjiä, koska he tiesivät kuinka työskennellä koneiden kielellä aika. Se oli mainframe-ohjelmoijan sukupolvi ja itseoppinut harrastaja kääntyi ammattilaiseksi.
Ajan myötä perinteisistä taiteilijoista, suunnittelijoista, laadunvarmistuksesta ja muusta henkilöstöstä tuli osa kehitysprosessia. Pelin kehittäjien käsite rajoittua eliittikoodereihin alkoi hiipua, ja termi "pelisuunnittelu" virallistettiin.
Alkaa testaajana
Testipelit rahalle ovat olleet unelmatyö lukemattomille teini-ikäisille. Testaus oli jonkin aikaa elinkelpoinen tie teollisuudelle, vaikka monet ymmärsivät nopeasti, että se ei ollut työ, jota he kuvittelivat olevansa.
Tämä polku toimi jo jonkin aikaa, mutta kun pelisuunnittelu, kehittäminen ja julkaiseminen kasvoivat miljardeihin dollareihin teollisuus, potentiaalinen pelisuunnittelija tarvitsi muodollisempaa koulutusta ja toimistosta tuli ammattimaisempi ympäristö kertaa ohi. Teknisestä tuesta tai laadunvarmistuksesta on edelleen mahdollista siirtyä kehitykseen, mutta teemme joten ilman korkea-asteen koulutusta on tullut harvinaisuus suurten kehitysyritysten sisällä.
Laadunvarmistus ja testaus Aikaisemmin pidettiin ei vaadittavaa tai lähtötason työtä, mutta monilla julkaisijoilla ja kehittäjillä on testiryhmiä, joilla on myös korkeakoulutus ja jopa kehittämistaidot.
Hakeminen kehitysasemiin
Kehitysaseman saaminen ei ole vain asia, että sinulla on ohjelmointi- tai taidetunteja jatkamisessasi. Pitkät, toisinaan usean päivän haastatteluprosessit ovat tavoittelevan kehittäjän ja heidän unelmiensa välillä tehdä pelejä.
Kysymyksiä, jotka haluat kysyä itseltäsi:
Ohjelmoijat: Mitä nimikkeitä olet lähettänyt? Mikäli olet vielä yliopisto-opiskelija, mikä oli viimeinen projektisi? Oletko työskennellyt aiemmin yhteistyöhön perustuvassa ohjelmointiympäristössä? Tiedätkö kuinka kirjoittaa puhdas, tiivis, dokumentoitu koodi?
Taiteilijat: Millainen portfolioni näyttää? Hallitsetko käyttämäsi työkalut vankasti? Voitko ottaa suuntaa hyvin? Entä kyky antaa rakentavaa palautetta?
Pelisuunnittelijat tai tasosuunnittelijat: mitä pelejä olet tehnyt? Miksi teit päätöksiä pelistä, tasomaisesta virtauksesta, valaistuksesta, taiteesta tai muusta, mitä teit pelin ainutlaatuiseksi tekemiseksi?
Ne ovat helppoja kysymyksiä.
Ohjelmointihaastatteluihin sisältyy usein tarve seisoa potentiaalisten työtovereidesi edessä taulun ääressä ja ratkaista logiikka- tai ohjelmointitehokkuusongelmia. Tason suunnittelijoiden ja taiteilijoiden on ehkä puhuttava työstään videoprojektorilla samassa ympäristössä. Monet peliyhtiöt tarkistavat nyt yhteensopivuuden joukkuetovereiden kanssa. Jos et pysty kommunikoimaan potentiaalisten ikätovereidesi kanssa, saatat menettää mahdollisuuden työssäsi, johon olisit täydellinen.
Itsenäinen kehitys
Itsenäisesti kehitettyjen ja julkaistujen pelien viimeaikainen nousu on avannut uuden tien pelialaan päästäville, mutta tämä ei ole helppo reitti millään mielikuvituksen osalla. Se vaatii huomattavia investointeja aikaa, energiaa, resursseja ja pyrkimystä kohdata erittäin kilpailukykyiset markkinat.
Ja mikä tärkeintä, se vaatii, että osaat epäonnistua, ja tästä huolimatta päästäksesi eteenpäin ja siirtyäksesi seuraavaan projektiin, kunnes teet sen.